Campus HagenbergInformatik, Kommunikation, Medien

Das war der 1. FH OÖ Mixed Reality Day am 25.1.2019

Beim ersten FH OÖ Mixed Reality Day in Kooperation mit dem etablierten Meet-up „VR-Plauscherl“ am Freitag, 25.1.2019 ab 17:30 Uhr stellten Studierende und Forschungsgruppen ihre Projekte vor. Zwei hochkarätige Keynotes von der Künstlerin Tamiko Thiel und Judith Wiesinger von Magic Leap eröffneten die Veranstaltung. Im Anschluss konnten viele Projekte live ausprobiert werden. Darunter zum Beispiel „Triality“, ein Kooperationsprojekt mit der Kunstuniversität Linz, indem ein Mehrpersonen-Escaperoom mit VR realisiert wurde.

Wir freuen uns über die gelungene Veranstaltung (zum Nachbericht) und hoffen, Sie hatten Spaß!

Der Stream des VR-Plauscherls ist hier verfügbar (inkl. der Keynote von Tamiko Thiel, die Keynote von Judith Wiesinger konnte aus rechtlichen Gründen nicht übertragen werden). Unser Facebook-Fotoalbum finden Sie hier.

Für Rückfragen wenden Sie sich bitte per Mail an events@fh-hagenberg.at.


 

Programm

17:30 Uhr  Eröffnung, MR in Lehre und Forschung, Christoph Anthes (Dep. Software Engineering)
17:45 Uhr  Begrüßung VR Plauscherl
17:50 Uhr  Keynote„Computer-Based Works Exploring Imaginaries and Realities, 1986 – 2018“ Tamiko Thiel
18:30 Uhr  Keynote „How will mixed reality change our future“ Judith Wiesinger (Magic Leap)
19:10 Uhr  Information zu den Live Demos

ab 19:40 Uhr: Live Demos im Veranstaltungsraum (VR, FH2, Ebene 0)
 

Keynotes 1. FH OÖ MRD

How will mixed reality change our futureJudith Wiesinger, PhD (Magic Leap)

Judith Wiesinger, PhD is member of the management team at Magic Leap and, as such, drives internationalization in Europe.

Judith is passionate about personalization. To be able to push the boundaries of what is possible in this field, she built up skills in cognitive science & artificial intelligence. She holds a PhD from ETH Zurich and a master of research from ENS Paris. She has worked in industry (for top-tier strategy consulting company) as well as in research (for world-leading hedge fund) and founded her own tech startup (her clients included Europe's leading e-commerce platforms).

She strongly believes in the potential of head-mounted displays to change the way we interact with technology and is excited to shape the future. Feel free to reach out to her with a concrete purpose via LinkedIn

Computer-Based Works Exploring Imaginaries and Realities, 1986 – 2018Tamiko Thiel

Kurzfassung: Virtual und Augmented Reality Technologien verlangen eine neuartige dramaturgische Perspektive: keine Erzählstruktur, sondern eine Erlebnisstruktur aus der Ich-Perspektive. In der klassischen Dramen- bzw.  Erzähltheorie lenken AutorInnen die Aufmerksamkeit des Publikums auf die Emotionen und Konflikte der Charaktere. Hingegen liegt in interaktiven Werken der Fokus darauf, durch die Interaktion mit dem Werk selbst die Emotionen des Publikums zu erregen. Tamiko Thiel kreiert bereits seit über 20 Jahren interaktive Kunsterlebnisse. In ihrem Vortrag erzählt sie, wie sie Dramen- und Erzähltheorie mit Erkenntnissen aus der Musiktheorie und Stadtplanung ergänzt hat, um einen dramaturgischen Spannungsbogen um die interaktiven Erlebnisse zu schaffen.

Biographie: Tamiko Thiel gewann den iX Visionary Pionneer Award 2018 von SAT Montreal für ihr Lebenswerk „Mediale Erinnerungsräume“ welche soziale und kulturelle Probleme erkunden. Ursprünglich Produktdesignerin mit Abschlüssen in Ingenieurwesen von Stanford und MIT, entwickelte sie 1985 die visuelle Form für die Connection Machine CM-1 / CM-2 von Danny Hillis. Dieser erste kommerzielle KI-Supercomputer gewann im Jahr 1989 als schnellster Computer der Welt den Gordon-Bell-Preis, beeinflusste den CM-2-Programmierer und Google Mitgründer Sergey Brin und inspirierte den NeXT-Computer von Steve Jobs und durch ihn die visuelle Ästhetik von Apple. Ein CM-2 befindet sich in der ständigen Sammlung des Museum of Modern Art (MoMA) in New York.

Seit ihrem Abschluss im Jahr 1991 an der Akademie der Bildenden Künste München arbeitet Thiel mit Video, Virtual Reality und Augmented Reality. In den Jahren 1994-1996 war sie Creative Director und Produzentin von Starbright World, einem Online-VR-Spielplatz für schwerkranke Kinder (in Zusammenarbeit mit Steven Spielberg, dem Vorsitzenden der Starbright Foundation). Ihre interaktive VR-Projektion über die Berliner Mauer: "Virtuelle Mauer" wurde im Jahr 2009 mit dem IBM Innovationspreis für Kunst und Technologie prämiert. Ihr VR-Kunstwerk "Land of Cloud", produziert als Google Tilt Brush Artist in Residence, gewann den VRHAM People's Choice Award im Jahr 2018. Als Gründungsmitglied der Künstlergruppe Manifest.AR nahm Thiel an der wegweisenden Guerilla-Augmented-Reality-Intervention im MoMA NY im Jahr 2010 teil und sie war Hauptkuratorin und Organisatorin der AR-Intervention bei der 2011 Venedig Biennale. Dies führte zu zahlreichen Kommissionen, wie ihrer Biosensor-gesteuerten AR-Installation für FACT Liverpool und ihrem aktuellen AR-Korallenriff aus virtuellen, verbleichenden Kunststoffabfällen im Whitney Museum NY.

Live Demos vom 1. FH OÖ Mixed Reality Day am 25.1.2019

AbgussVRPeter Haas (Software Engineering, Bachelor)

Virtual Reality im Museum. Das ist zwar keine wirklich neue Idee, aber die technischen Neuerungen der letzten Jahre machen diesen Anwendungsfall deutlich interessanter. In diesem Projekt wird eine Oculus Go verwendet, um Museumsbesuchern das erstaunliche Ergebnis einer spannenden Forschungsarbeit aus dem Bereich der Archäologie näherzubringen. Das Ganze wird erzählt in einer spielerisch, interaktiven Anwendung.

AR is waiting Philipp Bernecker, Gilbert Ndipenock (Human-Centered Computing)

AR waiter gives a customer in a restaurant or bar the possibility to see the beverage he or she is about to order beforehand right on the table. Several interaction methods like ghosted hints and a tangible interface serve to enhance the user experience. The content is rendered on a smartphone and anchored in the real world by custom designed markers in the form of coasters. Also drinks can be ordered.

ARChessDavid Röbl (Mobile Computing)

The game of chess is both an age old board-game clasic, as well as a competitive sport. It was also one of the first practical problems that computer engineers tried to solve with their newly invented technologies. In a new take on the game, we translate it to an AR environment, where users can interact with the game using a "magic wand", effectively creating a mix of simulation and reality.

Beer PongChristopher Köllner (Mobile Computing)

Beer pong is popular in a wide range of venues such as bars, colleges, universities as well as house parties. Although the basic game play is very simple, it needs some preparation. In the AR Beer Pong application it is possible to play Beer Pong without the need of having cups or balls. This enables one to play the game everywhere with their smartphone just by throwing a virtual ball via swipe gestures.

Fear of HeightsFabian Pointecker (Human-Centered Computing)

Eine VR-Anwendung, um Höhenangst zu überwinden. Dabei müssen die BenutzerInnen auf Holzbrettern über eine tiefe Schlucht laufen, durch das immersive Gefühl soll die Höhenangst verringert werden. Damit die Behandlung mit wenig Aufwand durchgeführt werden kann, ist die Anwendung für die kostengünstige Google Cardboard-Halterung erstellt worden, die aus Smartphones eine Virtual-Reality-Brille macht.

Fetch with a MonsterTheresa Kammerhofer, Leopold Auersperg-Castell (Medientechnik und -design)

Wanna cuddle a monster? Wanna throw some limbs and reward your monster with tender loving care when it fetches them? This is the game to play.

GlowchestraEric Thalhammer, Marlene Mayr (Medientechnik und -design)

Glowchestra ist ein interaktives Musikerlebnis, bestehend aus drei virtuellen Instrumenten, einem Rhythmus- (Drums), einem Harmonie- (Pillars) und einem Melodieinstrument (Xylo), mit denen der Nutzer völlig frei spielen kann. Um seiner Virtuosität so richtig freien Lauf zu lassen, gibt es zusätzlich noch die Möglichkeit, Tonsequenzen als Loops aufzunehmen und so einen kompletten Song zu kreieren.

Guess the MoleculeStefanie Brayer (Human-Centered Computing)

Die Virtual Reality Anwendung Guess The Molecule beschäftigt sich mit dem Erlernen der Strukturformel von Molekülen und fördert dabei das Erkennen von 3D-Strukturen. Die AnwenderInnen befi nden sich in einem virtuellen Klassenzimmer, wo die korrekte Bezeichnung des dargestellten Moleküls auf der Tafel ausgewählt werden muss. Falsche Antworten werden mit dem mühsamen Recycling jedes einzelnen Atoms und den Bindungen, die dieses zusammengehalten haben, bestraft.

HoloKeysDominik Hackl (Interactive Media)

Augmented Reality ist eine Technologie, welche Zusatzinformationen in die reale Umgebung einblendet. In diesem Projekt wird die Microsoft HoloLens, eine interaktive AR-Brille, eingesetzt, um das einfache erlernen von Musikstücken auf dem Klavier zu ermöglichen. Der AnwenderInnen sehen direkt auf dem Klavier eingeblendet, welche Tasten sie als nächstes anschlagen sollten.

Interface2Face: Mixed Reality Board Game TechnologiesResearch Groups: AIST & PIE, Fakultät Hagenberg

Ziel dieses Projekts ist es, das klassische Brettspiel-Erlebnis mit Mixed-Reality Technologien anzureichern, um mehrere Spieler gleichzeitig (face2face) mit realen und virtuellen Elementen interagieren zu lassen. Erstmals sollen Komponenten wie Spielbrett, Würfel und Figuren mit AR-Technologie, Kommunikationssensorik und Software zu einem einmaligen, überraschungsreichen und spannenden Game für Spielerunden bis 4 Spielern kombinieren und unter aktiver Einbindung der Spieler eine laufende Weiterentwicklung ermöglicht werden.

Letzte Worte: VR Story ExperienceMatthias Patscheider, Samantha Povolny, Bianca Zankl (Digital Arts)

„Letzte Worte“ ist eine Virtual Reality Story Experience, welche für die HTC Vive konzipiert wurde. Der Spieler durchlebt die komplexe Beziehung zwischen den Geschwistern Lisa und Leo Wagner. Dabei erforscht der Spieler als Lisa die gemeinsame Kindheit in einer abstrakten Traumwelt. Durch die Kindheitserinnerungen erfährt der Spieler vom darin verborgenen Trauma, dem sich Lisa am Ende stellen muss.

Logistify: Augmented Reality Educational GameResearch Groups: PIE (Fakultät Hagenberg) & Logistikum Steyr

Logistify wurde als Augmented-Reality-Lernspiel für Tablet und Smartphone entwickelt und vermittelt auf spielerische Weise grundlegende Konzepte der Logistik. In drei Spielen werden gängige Transportmittel, -ketten und Berufe in der Logistik veranschaulicht. Neben einer virtuellen Kransteuerung am Hafen stehen auch ein animiertes Kartenspiel und mehrere virtuelle Chatsessions zur Auswahl.

Mini Racing GameLukas Ameisbichler (Interactive Media)

Mini Racing is a small racing game, where a user can build his own racetrack with vuforia image targets. On each target, a building block can be selected for the track, which can be connected to the other parts with a bridge. After constructing a course, the user can drive with a car on it, which is controlled with the gyro sensor and 2 buttons.

MoorhuhnHuntLisa Lichtenberger (Interactive Media)

MoorhuhnHunt is a small remake of the original "Moorhuhn Jagd" game and uses augmented reality features to add more interactivity and a novel appearance to Moorhuhn.
MoorhuhnHunt carries the player to a highland-like landscape in which many birds are flying around. The player has to shoot as many birds as possible in a certain time range.

Prisoners Martin Schneglberger, Michael Rockenschaub (Mobile Computing)

A bunch of prisoners tries to escape from a prison by reaching its walls. The player has to prevent them from reaching the walls by clicking onto them or placing turrets automatically catching the prisoners. Image Targets define the walls of the prison and thus allow a dynamic creation of the game field.

RaptorlandVRMarkus Maureder, Peter Haas (Software Engineering, Bachelor)

Bei RaptorLandVR handelt es sich um einen Single Player Arcade Shooter, bei dem die spielende Person Asteroiden und Raptoren abwehren muss. Dafür steht ein breit gefächertes Arsenal an Werkzeugen zur Verfügung, wobei die Spielenden je nach Spielsituation aus diesem auswählen müssen.
Durch dieses Spiel kann sehr deutlich beobachtet werden, wie Menschen in einer Stresssituation reagieren, ohne dass sie einer realen Gefahr ausgesetzt werden. Durch eine erhöhte Adrenalinausschüttung verstärkt sich die Immersion in großem Ausmaß. Weiters werden durch die beidhändige Bedienung zur gleichen Zeit beide Gehirnhälften vernetzt.

Red Bull Air Race Holo-InfoStefan Auer (Human-Centered Computing), Michael Staudinger (Interactive Media)

HoloLens application for an introduction to the rules and participants of the Red Bull Air Race. The main aspect of the UX design is the addition of visual holographic animations to the spoken information as well as the dynamic but still ordered story-telling of the application’s content. Additionally, this application was used as a prototype for a shared cross-platform AR application allowing to spectate and instruct or manipulate a HoloLens user in real-time within the same three-dimensional physical and virtual space using ARCore.

Rubiks Cube ARŁukasz Strzelecki (Mobile Computing)

Rubik’s Cube AR is a Rubik’s cube solving simulator. It is nothing new, many computer or mobile versions have been created before. However the idea of this project is to bring digital cube solving to another level. Main goal of the application is to bring the experience as close to the reality as possible, but at the same time enhancing the experience through the use of Augmented Reality.

SlotCarARMichael Plattner (Mobile Computing)

Nahezu jeder hat schon einmal mit einer Carrera-Bahn gespielt, mit Slotcar AR kannst du diese Kindheitserinnerungen auf deinem Smartphone in Augmented Reality neu erleben. Du kannst entweder auf vordefinierten Strecken fahren oder mit dem Editor deiner Fantasie freien lauf lassen und selbst einen Kurs entwerfen. Das Ziel ist es, die schnellste Runde zu fahren und sich so in die Bestenliste einzutragen.

Space BallsSigrid Huemer (Medientechnik und -design)

Space Balls ist ein Ballwurf-Spiel im virtuellen Raum. Als Spieler/in hat man im ersten Level die Möglichkeit, innerhalb von 20 Sekunden so viele schwebende Bälle wie möglich einzufangen. Die Anzahl der Punkte aus dem ersten Level kann im zweiten Teil des Spiels verdoppelt werden und  somit lädt das Spiel dazu ein, sich mit Freunden um den höchsten Score zu messen.

TrialityStudierende der Kunstuni Linz und der FH OÖ Fakultät für Informatik, Kommunikation und Medien in Hagenberg

Mixed reality experience for teams of 3 people. The "patient" is split into three personalities, but doesn't realize it Each of the personalities is represented by one of the physical users, who has only one sense available: Ears can only hear what happens in the virtual world, Eyes can only see in it, Hands can only manipulate it. If they can collaborate to solve 3 riddles, they will be reintegrated back into a single person.

Unexpected Growth (2018)Tamiko Thiel (Visiting Prof.) and /p

Geolocative augmented reality installation commissioned by Whitney Museum New York for their 6th floor terrace. "Coral reef" generated out of virtual plastic waste using Lindenmayer Systems. At the Whitney, it bleaches depending on how many people view the installation. Demo viewable only during VR-Plauscherl!

Virtual House of MedusaResearch Group PIE

Das Virtuelle Haus der Medusa (VHM) ist eine spielerische VR-Installation mit mehreren virtuellen Workstations. SpielerInnen übernehmen die Rollen eines Archäologen/einer Archäologin und haben die Gelegenheit mehrere Freskenteile zu einem größeren Fragment zusammenzusetzen oder können eine Rekonstruktion des Gebäudes virtuell begehen und die farbenprächtigen Wandmalereien im Raum betrachten. Im Gegensatz zu vielen VR-Installationen ist das VHM als kooperatives VR-Erlebnis zwischen dem VR-Player und dem Publikum aufgebaut. ZuschauerInnen haben die Möglichkeit, direkt mit dem VR-Player zu interagieren und ihren eigenen individuellen Blickwinkel auf die virtuelle Welt zu steuern. Mithilfe von Tablets in Verbindung mit Positions-Trackern können die MitspielerInnen in die VR-Welt blicken und über Touch-basierte Interaktion dem VR-Player Hinweise geben. Dies ermöglicht den MitspielerInnen sich frei in dem physischen Raum zu bewegen und die VR-Welt aus jeder Richtung zu betrachten.

Virtual Wall; Virtuelle Mauer/ReConstructing the Wall (2008/2019)Tamiko Thiel (Visiting Prof.), Teresa Reuter

Interactive encounter with 1 km of the Berlin Wall in the 1960s -  80s - 00s, including Border Crossing, Death Strip and neighborhoods in East and West Berlin. User walks along the Wall and is treated by border guards as a resident of whichever side they happen to be in – including arrest when user goes too close to the East Wall. Users approach characters to trigger time travel, climb stairs for unusual views into the Death Strip.